Dragon Ball FighterZ
El juego tiene un sistema de combate en equipos de tres contra tres. El jugador debe elegir a tres personajes para formar un equipo, a quienes controlará de a uno por vez, pudiendo intercambiarlos durante cualquier momento de la batalla. Además de la barra de salud, hay otra de energía, que puede cargarse y utilizar para realizar ataques especiales que causan mayor daño al oponente. Para ganar una partida se debe vencer a todos los luchadores del rival.
Los controles son 4 botones de ataque: Débil, Medio, Fuerte, y Special, este último activa habilidades especiales únicas de cada personaje. Se pueden realizar Dash Aéreo, Doble Salto, Super Salto, Chain Combo, y Air Recovery. También pueden ejecutarse diferentes tipos de movimientos: "Dragon Rush" un agarre convencional al rival, "Super Dash" una arremetida que envia al personaje hacia el oponente y "Vanish" que permite teletransportarse detrás del enemigo. Pueden realizarse ataques combinados llamados "Assist", en donde un aliado es invocado momentáneamente para atacar al oponente. Existe, además, una habilidad llamada "Sparking Blast", que solo puede usarse por una única vez en la batalla y cuando se activa regenera progresivamente la barra de salud y aumenta el porcentaje de hacer daño.
Existe una mecánica que involucra a las Esferas del Dragón durante el combate. Para conseguirlas se deben realizar combos de una determinada cantidad de golpes, de tal modo que un combo de diez golpes desbloqueará la esfera de una estrella, uno de veinte golpes la de dos estrellas, uno de treinta la de tres estrellas y así sucesivamente hasta la de siete estrellas, que requiere de un combo de setenta golpes. Estas esferas se consiguen entre ambos jugadores, lo que significa que a medida que se desbloquean estarán disponibles para los dos. Una vez conseguidas todas, el dragón Shenlong será invocado por el primer jugador que realice un combo de al menos siete golpes y le cumplirá un deseo. Los deseos disponibles a elegir son: recuperar la salud del personaje en uso por completo, revivir a un aliado, recibir un Sparking Blast adicional o regenerar la porción azul de las barras de vida de todo nuestro equipo.
Cada uno de los personajes realiza los movimientos y ataques especiales que se han visto a lo largo de la historia de Dragon Ball. Ciertos luchadores vienen acompañados de un asistente con el cual se pueden realizar ataques combinados; estos son: la Androide 18 (con el Androide 17), Ten Shin Han (con Chaoz), el Capitán Ginyu (con las fuerzas especiales Ginyu), Nappa (con un Saibaman) y Goku Black (con Zamas). Además, Goku Súper Saiyan y Freezer pueden transformarse temporalmente en sus versiones Súper Saiyan 3 y Golden, respectivamente, para realizar un ataque especial.
El menú principal de Dragon Ball FighterZ está compuesto por un lobby o vestíbulo, donde el jugador controla el avatar de un personaje en formato chibi. Desde allí se puede acceder a las distintas modalidades que posee el juego.
Modo Historia: está formado por tres arcos argumentales. El primero trata sobre la misteriosa aparición de un ejército de clones y la Androide 21 (un personaje original del juego), mientras los Guerreros Z misteriosamente caen inconscientes. El segundo tiene como principal protagonista al villano Freezer y el tercero gira en torno a los Androides, específicamente en los recuerdos de la Androide 18 y la relación que guarda con la Androide 21. Cada arco está dividido en capítulos, compuestos por un mapa con distintos caminos y enemigos para enfrentar. Cada combate recompensa al jugador con el desbloqueo de nuevos personajes o habilidades para su equipo. Se pueden equipar tres habilidades, que brindan diferentes mejoras. También se obtiene Zeni (dinero) y experiencia con la que se aumenta el nivel de los personajes.
Modo Arcade: es una sucesión de peleas similar a un torneo, donde se lucha contra distintos rivales controlados por la máquina, hasta llegar a un combate final. Está dividido en tres rutas: el Camino de la Serpiente, la Nave de Gravedad y la Sala del Tiempo, cada una compuesta por tres, cinco y siete combates, respectivamente. Cada ruta dispone de un mapa con diversos caminos y oponentes disponibles para enfrentar, en donde se avanzará dependiendo de la puntuación obtenida en el combate previo. Al finalizar una ruta se desbloqueará el modo difícil de ésta. Cada camino terminado ofrece una recompensa distinta.
Combate Local: modo para librar combates simples contra la inteligencia artificial u otro jugador de manera local. Se pueden configurar diferentes parámetros como los rivales a enfrentar, la dificultad, la cantidad de rondas necesarios para ganar y el uso o no del límite de tiempo.
También hay un modo torneo para hasta 16 jugadores de forma local, ya sea jugando contra amigos o contra la IA, o una mezcla de ambos. Entre las opciones para configurar las reglas del torneo se encuentran: si el equipo que escojamos inicialmente será con el que tengamos que jugar todo el torneo o si podemos seleccionar nuevos personajes en cada ronda, seleccionar si la posición inicial del combate (izquierda o derecha) es siempre la misma o varía en cada ronda, la cantidad de luchadores controlados por jugadores y por la IA, la cantidad de rondas (1, 2 o 3) y el uso o no del límite de tiempo.
Multijugador Online: en el multijugador en línea se pueden disputar combates casuales y ranqueados. En las peleas ranqueadas se obtienen Battle Points y, dependiendo de los resultados obtenidos, se asciende o desciende de posición en el ranking general. También hay un canal con repeticiones, donde se pueden observar combates grabados de otros jugadores.
Party Match: es una modalidad del multijugador en línea, en la cual seis jugadores se enfrentan en un combate 3 vs 3, cada uno controlando a un único personaje. En este modo de juego no hay limitaciones a la hora de seleccionar luchadores en un mismo equipo, permitiendo que un jugador pueda elegir a cualquier personaje aunque ya haya sido seleccionado por un compañero.
Entrenamiento: sección para practicar los ataques y movimientos de los personajes. Dispone de tres modos: el entrenamiento libre, mediante el cual se puede luchar contra un personaje inmóvil para practicar combos y aprender las posibilidades de cada personaje; un tutorial, para aprender las mecánicas básicas del juego y el "Combo Challenge", que permite practicar los combos predefinidos de todos los luchadores.
Tienda: es el lugar donde el jugador puede gastar los Zenis obtenidos en el juego, comprando cápsulas que incluyen recompensas aleatorias, tales como variantes de color para los personajes, nuevos avatares e iconos para el lobby, además de títulos y diseños para la tarjeta de jugador del modo online. En el caso de recibir objetos repetidos se obtienen a cambio monedas Premium, con las cuales se pueden comprar cápsulas que aseguran obtener ítems no repetidos.
Con Dragon Ball FighterZ se ha conseguido algo muy complicado: acercar el juego tanto a los neófitos como a los profesionales. Y se ha conseguido gracias a unas mecánicas sencillas, a la simplificación de varios elementos y a, también, dotar de herramientas al pro-player para poder profundizar en lo que nosotros definimos como una puerta de entrada enorme, como nunca antes a un anime-fighting, pero repleto de secretos por explotar. Ante esto, y teniendo en cuenta que como más barreras se pongan, más inaccesible se hace el juego, repasamos con Sharin, co-fundador de BCN Fighters y miembro del equipo Vodafone Giants, qué puede retocarse en el futuro inmediato del juego.
Super Dash. “Ahora mismo creo que a nivel alto, el super dash define demasiado la estrategia del juego; termina siendo una herramienta que se utiliza en todas las situaciones, y define la partida”, relata Sharin, que considera que “necesita un retoque: que no sea tan rápido, peor hitbox, en definitiva que tenga un riesgo mayor a la hora de usarse”. Una opción sería facilitar el anti aéreo para contrarrestarlo, añade.
Super de nivel 3 igual para todos. Sharin considera que el hard knockdown de los Super de nivel 3 deberían equipararse entre ellos. “No puede ser que unos personajes te saquen situaciones de 50/50, como Bardock, A18 o A16, y otros como Goku o Vegeta se quedan en la otra punta de la pantalla”. Para él, son las dos mecánicas actuales que tocaría.
Más assists. El assist es una de las mecánicas clave del juego. Los personajes suplentes aparecen un momento y realizan algún movimiento. Por norma, definen la composición del equipo ya que son herramientas básicas para crear sinergias entre los tres personajes. En este caso, una de las propuestas para ASW es “darle más assist a los personajes; que cada uno tenga un par para elegir”. Es algo que ya pasa en otros juegos por equipo y que permite profundizar en la creación de nuevos equipos. “Ahora mismo hay muchos personajes buenos que no se cogen porque el assist es malo, y eso hace que personajes como Goku, Yamcha o Vegeta estén en muchos equipos”. Para Sharin, daría “mucha variedad”, y considera que se echan en falta más ‘beam’ (el Kame de Goku y Black) que permitiría que personajes como Krilin fueran más viable en nivel alto.
Naturalmente, hay otros aspectos que deberán ser objeto de repaso, empezando por otro parche de personajes (Bardock y A16 los primeros que deberían pasar por la enfermería), o replantear si mecánicas como el sparking o el Dragon Rush necesitan cambios, aunque en este caso Sharin no los considera necesarios.
Comentarios
Publicar un comentario